No podrás dejarlo, la adicción a los videojuegos retratada por Fernando Moleres

by • 14 octubre, 2015 • FotografíaComments (0)1591

Al vicio desde no se sabe cuando, se le atribuyó un carácter atractivo, desde los seductores y transgresores cigarrillos en el cine, hasta slogans publicitarios que enfatizan el carácter adictivo de su producto. Y es que ”es tan bueno que no podrás dejarlo”.

Internet Gaming addiction, China 2014

Unos adolescentes chinos presumen orgullosos de su récord de horas seguidas jugadas al videojuego “World of Warcraft” en el documental “Web Junkie”. “Jugué 300 horas seguidas, solo paraba para hacer pequeñas siestas”. China es el primer país en reconocer la dependencia de Internet como una enfermedad mental. La adicción por los videojuegos en China ha superado cualquier otro tipo de problema de adicción y a pesar de ser una cuestión que no agrada al Estado, pues esto dificulta el engranaje de una superpotencia, actualmente existen 144 mil cibercafés en todo el país en el que los jugadores pueden pasar ahí, las 24 horas del día.

El activista fotógrafo, Fernando Moleres en su trabajo “Internet Gaming Addicts” aborda esta problemática social, enfocándose en la etapa de resolución, en la que los jóvenes son ingresados en un centro de rehabilitación. En el centro, los chicos comparten la misma situación, los mismos intereses, experiencias similares que los aleja de la soledad mundana a la que la política de hijo único y la escasa vida social les tiene habituados. Disciplina, educación, ejercicio, medicamentos y terapias son algunas de los tratamientos de superación que proponen. Un espacio en el que los padres son incluidos en el proceso, siendo ellos también tratados.

Como es de imaginar, la mayoría de los ingresados no creen que tengan una adicción, algunos lo consideran un fenómeno social. En la escuela son uno más, mientras que con los videojuegos sienten que destacan, son “alguien”. Ser un guerrero con un épico propósito, superarse en cada partida, pasar de nivel, retos, objetivos, estrategias para salvar la galaxia…. es un heroísmo que no hallarán en la vida que los rodea. En comparativa, no hay estímulos en la vida off line que les hagan sentir nada, ni ser “nadie”.

“Después de unos meses los chicos se hacen conscientes del problema de su adicción” afirma Moleres “se dan casos como el de Li Wenchao que tienen miedo de regresar a su entorno anterior por miedo a recaer y por eso piden quedarse en el centro como ayudantes por un tiempo hasta que se ven fuertes para enfrentarse con el exterior.”

Son juegos que están pensados para engancharte, en la gran mayoría se juega a tiempo real y en comunidad, si dejas de jugar, el juego sigue sin ti, no existe el botón de pause, y que le desenchufen a uno el ordenador, en un arrebato paternal de querer parar el abismo, puede desatar una furia apocalíptica. “¿Y tú a qué juegas?” coquetea el slogan del mítico World of Warcraft. Ese “viciar” que se da por hecho, propagado socialmente e impulsado por el marketing. “Quizá no es descabellado pensar que crear adiciones al juego es parte de una estrategia global del Gran Capital, para el capital tener un mercado de 632 millones de usuarios de Internet es muy goloso”, advierte Moleres.

La cuestión no solo es conocer la magnitud de un problema en China que en menor escala, se refleja en el resto del mundo, ni siquiera encontrar culpables, sino cómo estar informado puede activar al cambio. El conflicto no debería determinarse en cuántas horas se le dedica a algo, ni en infravalorar el evidente potencial de los videojuegos, el punto que está en juego se encuentra en el acto de que sin una voluntad propia y determinada se vean esclavos del juego, y que por ello hayan renunciado a la vida. El primero en usar el término de ‘adicto a Internet’ fue el psicólogo Ivan Goldberg en 1995, pero lo hizo más como crítica por la forma de clasificar las enfermedades mentales que como verdadera propuesta, y sigue hoy cuestionándose la existencia de ser considerado como una adicción, el orden del gallo y el huevo sigue siendo un dilema. Sin embargo, que haya parte de la población mundial que ha perdido cualquier otra motivación más allá de la que los videojuegos le ofrece, descuidando los estudios, el trabajo, la familia, la higiene, la alimentación, el sueño… hasta en los más alarmantes casos, dejando su cuerpo sin vida en cibercafés, es para reflexionar y más apremiante aún, para buscar las vías de evitar tales destinos.

Estos trabajos, actúan como un neón, tal vez en forma de puerta de salida, un parpadeo teñido de esperanza. Pues como dice Pandora en el videojuego “God of War III”: “La esperanza es lo que nos hace más fuertes. Es la razón por la cual estamos aquí. Es con lo que luchamos cuando todo lo demás se ha perdido”.

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